REGOLAMENTO GDR

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  1. •Nikit@•
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    LE REGOLE SERVONO AD UNA PACIFICA E CIVILE CONVIVENZA!
    TUTTI GLI UTENTI SONO PREGATI DI LEGGERLO.



    L`ambientazione: è il mondo in cui il personaggio si muove.

    Urban Fantasy: vale a dire che i nostri personaggi vivono in un mondo ricco di creature magiche, sovrannaturali, che in un’ambientazione canonica non avrebbero spazio.

    Il tempo: Ogni 3 giorni equivalgono ad un'ora nel GDR. Comunque, saranno gli Amministratori stessi ad avvertirvi del cambio d'orario.

    I mesi: I mesi nel GDR scorrono regolarmente. Quando sarà agosto per noi, lo sarà anche nel GDR. Natale nel GDR corrisponderà al nostro Natale e così via..

    L`interpretazione: L’interpretazione è la capacità di saper rendere, attraverso la tecnica del gioco e la scrittura, il vostro personaggio visibile agli altri.

    Regole di base e concetti chiave.

    Prima di presentarvi controllate che il pg che volete sia disponibile, che il prestavolto da voi scelto non sia stato già occupato e FATE LA RICHIESTA NEGLI APPOSITI TOPIC.

    Nel GDR al fine di una corretta interazione si usano delle piccole convenzioni tecniche di cui quella fondamentale è la turnazione:

    Turnazione del gioco: convenzione del gioco che consiste nell’alternare le proprie azioni a quelle dell’altro giocatore. Si ricorre alla reciproca lealtà: il giocatore che subisce l`azione ne stabilisce l`esito. Pertanto altro non è che il rispettare un’alternanza nelle azioni, tra noi e chi interagisce con noi. LA TURNAZIONE VALE SOLO ED ESCLUSIVAMENTE PER PG CHE INTERAGISCONO DIRETTAMENTE: SE A e B PARLANO E SONO NELLA LOCATION 1 E NELLA STESSA LOCATION SI TROVANO C e D CHE A LORO VOLTA STANNO PARLANDO MA NON INTERAGISCONO CON A e B, LA TURNAZIONE NON RIGURDERà A, B, C e D. OSSIA, A e B DOVRANNO MANTERE IL TURNO SOLO IN BASE A LORO DUE (PARLA PRIMA A e POI B, OPPURE VICEVERSA E COSI VIA SENZA CURARSI DI C e D) E LO STESSO VARRA' PER C e D.

    Il Parlato: è il primo strumento dell`interazione e avviene attraverso la scrittura e lo strumento dei post in un Topic specifico o LOCATION. Il linguaggio da utilizzare è l’Italiano, privo di abbreviazioni e/o codici utilizzati normalmente nella comunicazione di chat o via sms . La vostra azione potrà essere scritta in terza persona o in prima, indifferentemente.
    L’idea è quella che l’azione esca scritta come:
    I dialoghi andranno scritti fra virgolette e in grassetto ("dialogo") mentre i pensieri saranno scritti fra virgolette e in corsivo ('pensieri') . Inoltre, ognuno deciderà il colore del proprio parlato per distinguersi dagli altri.

    Turnazione in combattimento o in uno scontro magico in assenza del master (in ruolate particolari, viene deciso dagli Admin un Master che controllerà la Turnazione di una determinata ruolata): Per poter giocare bene le cose fondamentali sono la coerenza e il buon senso. In un combattimento o in un duello magico senza il Master presente, dunque, i due giocatori dovranno semplicemente DESCRIVERE le proprie azioni, una a testa, cercando di arricchirle di tutti i particolari basilari per far capire bene all`avversario cosa e in che modo si intende fare.
    A quel punto l`avversario valuterà se viene colpito o meno, descrivendo eventualmente la propria strategia di difesa, in linea con quella di attacco ricevuta e assolutamente credibile. I giocatori si alterneranno tra attacco e difesa.

    Errori comuni e ASSOLUTAMENTE VIETATI:

    L`azione autoconclusiva: Quando facciamo un’autoconclusiva decidiamo esattamente l’effetto della nostra azione sull’altro, senza che esso possa reagire e limitando dunque l`interazione. In qualsiasi interazione tra due o più personaggi, le descrizioni delle proprie azioni devono essere prive di esito. Al contrario, l`errore viene definito "azione autoconclusiva". Non potete mai in alcun modo decidere cosa farà o dirà un altro personaggio che non sia il vostro.
    Non si può dire “si avvicina E LE PRENDE la mano” ma dovrete per forza dire “ si avvicina CERCANDO di prendergli la mano”, perchè l’altro personaggio dovrà avere la libertà di scegliere se vuole o meno che gli prendiate la mano. La vostra azione dovrà comunque essere quanto più dettagliata, in modo tale da mettere in condizione l’altro di dare il giusto esito. Tutte queste regole sono valide anche durante lotte e scontri. QUESTA REGOLA E DI FONDAMENTALE IMPORTANZA.

    Considerare i Pensieri dei personaggi: errore piuttosto comune. Molti giocatori tendono a scrivere nelle loro azioni i pensieri dei loro personaggi e vietiamo categoricamente, che questi possano in qualche modo essere letti.
    I Vampiri e le Streghe con abilità di lettura del pensiero, posso leggere i pensieri dei personaggi in due azioni. Ad es:
    Damon si concetra su Elena (azione 1)
    Elena fa la sua azione
    Damon inizia a sentire tutti i pensieri di Elena(azione 2)
    Tuttavia il personaggio che si avvede in modo REGOLARE della lettura del SUO pensiero può bloccare la lettura con una “azione di blocco dei pensieri”. Azione permessa a tutti i pg ma che deve essere usata con MASSIMA COERENZA. Solo perchè avete un Vampiro innanzi non è detto che dovete attivarla, anche perchè se non è stata giocata il fatto che voi sapete dei poteri di lettura, il blocco non ha valore preventivo.
    Se l’umano stabilisce il contatto con la creatura che legge il pensiero allora la creatura potrà leggere immediatamente il pensiero.
    Gli unici pensieri che possono essere direttamente letti, sono quelli scritti in 'CORSIVO'.

    Powerplayer: colui che, pur conoscendo il regolamento, lo infrange deliberatamente pur di vincere, in quanto incapace di accettare la sconfitta, dando dimostrazioni di onnipotenza, illogica e irrealistica. Essere un POWERPLAY significa essere vittima dell`ignoranza. E` un errore d`impostazione che spesso porta noi stessi ad assumere un atteggiamento MENTALE disonesto e contrario allo spirito del buon gioco.

    Sono VIETATI/E: - E' vietato qualsiasi tipo di insulto e offese verso gli utenti.
    - riferimenti offgame durante e giocate, se dovete dire qualcosa scrivetelo nell'apposito topic CHIACCHIERE LIBERE GDR
    - le "emoticons" sono proibite.

    DA OSSERVARE:
    - Ogni pg ha dei topic personali, nel quale postare le schede e i cambiamenti fisici e morali che avvengono durante il GDR, che provocano caratterizzazione nel pg.

    - Per evitare di bloccare i PG, ci sono 3 giorni di prova, entro i quali dovete scrivere almeno un post, se così non dovesse succedere il vostro PG verrà immediatamente liberato;

    - Per non bloccare il gdr, siete pregati di postare almeno una volta al giorno. Se vi assenterete per un periodo maggiore ai 3 giorni, avvisate lo staff con un mp oppure, cosa maggiormente gradita, scrivete nel topic delle "ASSENZE GDR"; a chi si assenta per più di 10 giorni (previo avviso) gli verrà cestinata la scheda pg.

    - Se siete all'esterno di un luogo inserite subito prima del post [ESTERNO] in modo tale da capire al meglio la vostra locazione e volendo dar spazio a chi vuole giocare nella stessa location ma magari al suo interno. In tal caso chi gioca all'interno dovrà inserire proprio sotto la foto la dicitura [INTERNO]. (Questa regola vale per quelle Location senza divisione per Topic)

    - Se dovete spostarvi da un luogo a un altro dovete dirlo nella vostra descrizione, in fondo al vostro post dovrete scirvere "Continua (luogo)" in grassetto+corsivo.

    - Non potete essere contemporaneamente in più luoghi

    - Si possono verificare scene di lotta o di violenza(CON O SENZA MASTER), in tal caso ognuno dei personaggi avrà un bonus vita di 50 punti. La lotta dovrà seguire lo SCHEMA DI TURNAZIONE PRIMA DESCRITTO. Il personaggio che avrà il punteggio più basso perde l'incontro, ovviamente per evitare che il Pg muoia bisogna fermarsi a massimo 1 punto di bonus vita; MORTE NEL GDR: Nessun personaggio muore realmente, tuttavia la morte in gioco prevede il fermo di quel personaggio per 3 giorni, che potrà tuttavia giocare da spirito ossia scrivendo tutto ciò che fa in forma di azione e non potrà parlare in nessun modo.


    Regole riguardanti l'ENTRATA IN GIOCO dei PG e la TRAMA/BOZZA

    La storia del vostro PG: Se un PG viene sostituito da un altro roleplayer, quest'ultimo riprenderà la storia del Pg da dove era stata interrotta, curandosi di spiegare l'assenza dal gioco in caso di assenze prolungate. In certi casi chi stila la trama potrà inventare egli stesso un motivo plausibile per cui un PG non compare piu'.

    La bozza del vostro PG: Scrivere la bozza significa scrivere la vostra azione, quello che state per andare a fare prima di farlo. Ogni PG ha il dovere e il diritto di scrivere le sue azioni e di conoscere quelle degli altri.

    Le vostre Bozze, a che servono?

    Sono di grande aiuto per lo Staff occupato nella realizzazione della Trama. Di fatti, non siete obbligati a scrivere la vostra Bozza ma chi non lo fa, non comparirà nella Trama Ufficiale. Siete pregati di scrivere le vostre Bozze anche perché in questo modo gli altri Roleplayer sapranno cosa state per fare di lì a breve.


    GRAZIE PER L'ATTENZIONE. LO STAFF

    Edited by _Elena Gilbert_ - 31/1/2012, 15:19
     
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  2. Luwen_Shinais
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    I “PNG” sono detti i PERSONAGGI NON GIOCANTI.


    Gli utenti tramite la storia dei propri pg hanno la possibilità di dar vita a personaggi imparentati o legati ai personaggi che non fanno realmente parte del gdr, ovvero personaggi di contorno (PNG).
    Questi PNG hanno lo scopo di supportare una storia, degli accadimenti, le scelte di un personaggio e possono esserne creati in numero ILLIMITATO.
    Ma perché vi dico tutto ciò? Perché chi volesse motivare il gioco, e rendere realistica la storia ha la possibilità attraverso la nostra sezione “Oltre il tempo” di fare un tuffo nel passato e giocarsi la storia e conseguentemente muovere o far muovere ad altri utenti codesti PNG.
    Rispetto ai comuni PG (personaggi giocanti) i PNG non hanno l'obbligo di possedere una scheda, e tanto meno un nick – account personale perché questi personaggi fungono solo da contorno al personaggio, non influiranno totalmente su di lui, saranno personaggi con cui sarà possibile interagire, per il diretto interessato, solo per le role necessarie a giocare la storia, gli eventi che lo legano a questo PNG.
    Esempio: Sophia viene colpita da un incantesimo da parte di una strega che le permette di non invecchiare nel tempo con la stessa “velocità” che di norma caratterizza la razza umana rispetto ad una razza soprannaturale.
    Lei decide di voler giocare questo pezzo della storia in Oltre il Tempo, chiede ad un player a suo piacimento se questi vuole occuparsi di interpretare la strega in questione per la role necessaria all'incontro e all'incantesimo, la giocata avviene ed infine il png una volta svolta al giocata, ovvero completando la sua funzione, non viene più utilizzato.
     
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  3. Luwen_Shinais
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    Il modo di “ruolare” adatto ad una migliore interazione fra giocatori (player).

    L'ambientazione è dove il personaggio viene inserito, dove esso è in grado di provare emozioni (siano esse d'amore, paura, odio, rabbia, sorpresa, dubbio ecc.), di muoversi... dove esso VIVE!
    Creare un personaggio non è solo creare per esso una scheda da proporre in attesa che un amministratore del forum del Murder possa approvarla, creando per codesto pg un volto splendido e bellissimo. No, se è così allora avete tutti voi sbagliato a giudicare un gioco di ruolo.
    Esso è interazione!
    Giocare di ruolo significa amare il proprio personaggio tanto da volerlo muovere, da voler dare ad esso nel suo mondo virtuale, tutto ciò che possa renderlo “vivo”, “reale”, “tangibile”.
    Si tratta di possedere la capacità di realizzare un gioco con esso che possa coinvolgere anche altri oltre a noi. Si tratta di creare qualcosa che noi siamo in grado di muovere come se esso esistesse, provasse emozioni, si muovesse, come se fosse vicino a noi.
    Il Muder House permette che tutto ciò si avveri, ma attraverso la scrittura, l'interpretazione del proprio personaggio che si è deciso di creare o interpretare.
    Ognuno deve capire quale sia il modo migliore di interpretare il proprio gioco, non sta a me dire a nessuno di voi come si gioca di ruolo. Forse persino io sbaglio...
    Ma è ERRATO non rispettare un minimo di 5 righe per post, e non per una mia scelta personale, ma perché cosa si può scrivere realmente in nemmeno 5 righe del proprio personaggio?
    Non è forse bello leggere un post realistico, dove tu vedi un personaggio attraverso una role, come fosse di fronte a te?
    Non è forse MAGNIFICO?!
    Ma in 5 righe cosa puoi realmente dire?
    Niente.

    NON è giocare scrivere: Caino bussa alla porta ed entra, si guarda attorno e vede Alcide gli si avvicina, osservandosi attorno per vedere se sono soli in casa oppure c'è qualcun'altro, ha le mani in tasca e l'espressione seccata “Oggi non ho bevuto un caffè sono scontroso”

    Del proprio personaggio credo sia indispensabile descrivere tutto a 360° e forse più... e ricordate, in ogni vostro personaggi c'è un frammento di voi!
     
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  4. Luwen_Shinais
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    Duelli nella sezione Gdr del Passato.

    Inutile specificare che all'interno della sezione GDR OLTRE IL TEMPO, i personaggi non saranno armati per i duelli di pistole, fucili o altre armi moderne per il tempo in cui le serie trattate sono in esecuzione.
    Pertanto per i gladiatori verranno solo date armi come spade, tirapugni, lance, scudi a torre ecc. ecc. e le tattiche di guerra dovranno nel miglior modo possibile essere quelle che gli antichi romani utilizzavano per dare una maggiore credibilità al gioco di ruolo che abbiamo deciso d'interpretare nel forum.

    Per i duelli verranno considerati dei malus in base alle ferite che i combattenti riceveranno.
    Cosa sono i malus? Sono i punti vita che verranno detratti, a decisione del master, in caso di duelli.
    Perché ovvio che il vostro personaggio in un duello se ferito, sanguini. Provi dolore e possa arrivare persino alla morte.
    Per i duelli consideriamo in base alla situazione due fasi d'attacco.

    1° fase →
    Il gladiatore deve armarsi, mettersi in posizione ed attaccare (i colpi devono essere ben descritti od il master potrà interpretarli come desidera, migliorando o peggiorando la sorte del vostro personaggio in base anche all'azione svolta dal vostro avversario). Bisognerà specificare l'arma con cui desideriamo attaccare, o le armi in alternativa, specificare in quale mano vengono tenute e definire se i colpi vengono inferti dall'alto verso il basso, da sinistra a destra e le varie inclinazioni corporee per far capire la situazione.

    Esempio:
    Spartacus si trova di fronte Crisso. E' armato di due spade che tiene strette nei palmi di entrambe le mani. Il piede sinistro in avanti rispetto al destro (questo cambia di norma in base se il vostro personaggio desiderate farlo mancino o destro) con la punta del piede rivolta verso il proprio avversario, e il piede arretrato piegato a novanta gradi rispetto l'altro per equilibrare il proprio peso corporeo, arretrando la gamba. La spada di sinistra è tenuta con il filo della lama rivolta verso il proprio avversario e l'altra lungo il suo fianco, sempre con il filo dell'arma verso l'esterno e non verso di se, per il timore di potersi procurare da solo delle lesioni. Per CERCARE di spronare il proprio avversario a caricare i colpi cerca di spronarlo compiendo dei passi circolari d'ampio raggio per mantenere la distanza, facendo muovere prima il piede sinistro, poi il destro indietreggiato, alla fine, decide d'avvicinarsi compiendo dei passi felpati e veloci, infine sfruttando la velocità raggiunta per compiere un valso e TENTARE allora di sferrare un colpo dall'alto verso il basso parallelo al terreno contro la testa di Crisso.

    Ad ognuno il proprio modo di descrivere un azione di guerra, ma più chiara e dettagliata è, meglio sarà interpretata la mossa. Inoltre, nella descrizione della fase della mossa non bisogna mai dire COLPISCE, RIESCE ma solo TENTA o CERCA. I duelli sono il modo migliore per cercare di non svolgere azioni di metaplaying o killerplaying; perché siete in due a decidere ciò che accadrà ai vostri personaggi, e quando non ci sarà la presenza d'un master a considerare le singole mosse dei player, dovranno essere questi ultimi in grado di capire quando sia il caso di parare, quando sia il caso di arrendersi ai colpi, perché i personaggi sono umani, non dotati di una velocità vampirica od una forza demoniaca, possono essere battuti. Una mossa avversaria non la si può capire solo leggendo le intenzioni d'un player all'interno del post, COERENZA!

    2° → L'avversario in base alla mossa del personaggio che lo sta attaccando, tenta di schivare e di contrattaccare. Ovvio che mentre si schiva e mentre si attacca si deve specificare ogni cosa, dall'arretro ai successivi movimenti che portano al compimento dell'azione d'attacco.

    Esempio:
    Crisso vede di fronte a se avanzare Spartacus, dapprima svolgendo movimenti circolatori come un leone potrebbe osservare la propria succulenta preda, infine, dopo aver visto i veloci movimenti per tentare di raggiungerlo, lo vede tentare di sollevarsi dalla sabbia del campo per cercare di colpirlo verso l'alto. Porta il proprio scudo a torre sollevato verso l'alto tentando di chinare il corpo lasciando che la gamba destra indietreggi e la sinistra venga piegata a novanta gradi rispetto al terreno, per essere sicuro di poter sorreggere il proprio peso e quello di Spartacus quando il proprio avversario tenterà di colpirlo schiantandosi su di lui. Tenterà allora, solo quando Spartacus si sarà ritirato sul fianco di attaccare, mantenendo lo scudo come divisorio dal nemico e tentando a sua volta d'avvicinarsi, allora cercherà con il braccio sinistro di scuotere lo scudo verso di lui per distrarlo e con l'altra mano svolgere un colpo dal basso verso l'alto e da destra verso sinistra volgendo la propria lama verso il suo fianco per tentare di colpirlo.

    Se viene chiamato un master per poter svolgere l'azione da fato, esso dovrà dare i propri pareri riguardo le mosse solo dopo che i rispettivi combattenti avranno postato entrambi per rispondere l'uno alla situazione dell'altro come seguente:

    Spartacus
    Crisso
    Master
    Spartacus
    Crisso
    Master

    E ciò che dirà il master dovrà essere a sua volta interpretato dai due o più giocatori.


    SCHEDA DEI COLPI D'ARMI.
    Spadamosse
     
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  5. Luwen_Shinais
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    Ferite, gravidanze e morte.

    All'interno del gioco sarà possibile che il proprio personaggio, sia nel gdr odierno che passato, possa essere ferito o da armi da fuoco o da armi da taglio. Pertanto ogni personaggio all'interno d'una role può rischiare di essere ferito ed in base alla propria razza d'appartenenza può rischiare persino la morte.
    Non è sbagliato uccidere un personaggio in gioco se ne esistono le motivazioni e se non si tratta di accanimento, ovvero tutto deve riguardare l'on (ovvero il gioco del personaggio) non l'accordo o meno dei singoli player, (cioè l'off).
    Pertanto per azioni di questo tipo sarebbe bene la presenza di un master che funga da fato in modo imparziale e che sia in grado di valutare le ferite che vengono inferte all'avversario o che vengono subite.
    Le ferite, inferte valgono un tot di punti salute. I punti che vengono tolti vengono definiti malus, ed ogni cambiamento fisico, ogni ferita verrà riportata nella scheda del personaggio con l'aggiunta indicativa d'una data di guarigione, del livello di gravità della situazione ed i punti salute che vengono tolti da un 100% di salute ottimale.
    La morte si raggiunge quando si arriva a 0% punti salute, allora la scheda del personaggio verrà chiusa.

    Nelle schede dei personaggi, dovranno essere inserite anche situazioni tipo: gravidanze.
    Il motivo di tutto ciò è per dare maggiore veridicità alla situazione, di certo una gladiatrice incinta non potrà combattere in un arena a meno che non sia una neo-madre snaturata con il desiderio di uccidere il feto e uccidersi per conto suo.
    Inoltre ad ogni gravidanza possono anche corrispondere diverse situazioni di rischio, o non essercene alcune quindi, per i player che decidano di voler muovere il proprio personaggio in gestazione, cerchino di muoverle in maniera consona e opportuna.
    Maniera consona ed opportuna, vuol dire che:

    - non voglio leggere in role di donne al nono mese di gravidanza che combattono un drago
    - donne che durante la gestazione sono forti ed invincibili e potrebbero spianare il mondo con il mattarello.
     
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4 replies since 28/1/2012, 22:02   250 views
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